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BA 3. FS: Historisches Proseminar [Import]

Verantwortliche/Verantwortlicher
Peter Podrez, M.A.

Angaben
Proseminar
, ECTS-Studium, ECTS-Credits: 4

Voraussetzungen / Organisatorisches
Achtung: Nur für Studierende, die nach der Fachprüfungsordnung 2010 (Studienbeginn vor dem WS 16/17) studieren, also schon (mindestens) im 4. FS sind. Studierende, die ihr Studium zum WS 16/17 aufgenommen haben, besuchen das Proseminar im Sommersemester 2018.

Inhalt
Kurs 1: "Mediale und performative Dimensionen des Computerspielens" (Peter Podrez):

Bei aller Heterogenität in der medienwissenschaftlichen Forschung herrscht zumindest in einem Punkt weitestgehender Konsens: Die Medienspezifik des Computerspiels besteht darin, dass es gespielt werden muss. Bisherige Ansätze der medienwissenschaftlichen Game Studies konzentrieren sich allerdings vor allem auf die spielimmanenten audiovisuellen, narrativen oder ludischen Strukturen und blenden die Bedeutung des Spielaktes weitestgehend aus.
Das Seminar widmet sich genau dieser Leerstelle und versucht mit Hilfe kulturwissenschaftlicher Theorien einen Zugriff auf das Spielen zu bekommen, die Strukturen des Computerspiels mit dem Spielprozess zu verbinden und dabei historische Entwicklungen in den Blick zu bekommen. Auf diese Weise rücken unter anderem Entscheidungsmomente oder Regeln und ihre Überschreitungen in den Fokus, aber auch Fragen danach, wie man den Einstieg in ein Computerspiel findet oder wie sich der Prozess des Spielens eigentlich methodisch nachvollziehen lässt. In diesem Zusammenhang werden die SeminarteilnehmerInnen dazu aufgefordert sein, Spielprotokolle oder Let´s Play-Videos ihrer Spielerfahrungen zu generieren, auszuwerten und zur Diskussion zu stellen. Auch ansonsten erfolgen die Untersuchungen stets in Rückkopplung an historische und zeitgenössische Fallbeispiele; eigenes Material mit- und einzubringen ist in höchstem Maße erwünscht.
Für die Seminarteilnahme sind Vorkenntnisse im Gegenstandsfeld zwar hilfreich, aber keine notwendige Voraussetzung – das Seminar richtet sich gleichermaßen an ,Gamer' wie an Games-Interessierte. Einzige Bedingung ist die Bereitschaft, sich aktiv mit dem Gegenstand auseinanderzusetzen. In diesem Zuge sind die SeminarteilnehmerInnen auch dazu eingeladen, das Games Lab des ITM zu nutzen sowie an den Spielesichtungen der studentischen Initiative Games Screening teilzunehmen (beides freiwillig). Nähere Informationen hierzu werden in der ersten Sitzung bekanntgegeben.

Kurs 2: "Medien im digitalen Umbruch" (Alexander Becker):

Worin besteht eigentlich genau der Unterschied zwischen analogen und digitalen Medien? Eine Gegenüberstellung von Schallplatte und CD mag auf diese Frage vorerst Antwort geben: Wenn Musik auf einer Schallplatte aufgezeichnet wird, treffen schwingende Schallwellen auf eine Membran, die ihrerseits einen Stichel in Bewegung versetzt. Dieser hin- und herschwingende Stichel wiederum fertigt eine Gravur in das Vinyl der Schallplatte. Beim Abspielen der Platte wird die Gravur von einer Nadel abgetastet und die aufgezeichneten Schwingungen auf die Membranen der Lautsprecher übertragen, die schließlich die Musik wiedergeben. Hier besteht eine Beziehung der Analogie: Aufgezeichneter und abgespielter Ton sind ähnlich, weil zwischen Aufzeichnung und Wiedergabe eine kontinuierliche Kette von Ähnlichkeitsbeziehungen besteht.
Bei der CD hingegen geht die Aufzeichnung ganz anders von statten: Hier wird die Musik in den binären Zahlencode 0/1 übersetzt, der den ursprünglichen Schallwellen nicht länger ähnlich ist. Der geschriebene Ton besteht nicht mehr aus einer durch Schallbewegung eingravierten Rille, sondern aus einer Reihe diskreter Zahlenwerte. Auch bei der Wiedergabe liegt keine Analogie zwischen aufgezeichnetem und abgespieltem Ton vor: Das Abtasten der CD erfolgt durch einen Laserstrahl, der die als Code geschriebenen Schallwellen liest und anschließend als digitales Signal an die Lautsprecher weitergibt.
Dass es nicht immer ganz so einfach ist, die Differenzen zwischen „analog“ und „digital“ herauszuarbeiten, wird sich im Verlauf des Seminars zeigen. Nachdem in einem theoretischen und historischen Einstieg der grundlegende Wandel beleuchtet wurde, welchen sämtliche Medien im Übergang zum 21. Jahrhundert durchlaufen haben und noch durchlaufen, werden in einem analytischen Teil anhand von Photographie, Film und Video die Unterschiede und Gemeinsamkeiten von digitalen und analogen Medien untersucht. In einer Überschau über die „Neuen Medien“ werden dann Computer, Internet und Handy sowie deren Versuche, die „Alten Medien“ abzulösen, in den Blick genommen. Dass letztendlich immer auch eine gewisse Sehnsucht nach dem Analogen bestehen bleibt, wird das Seminar abschließend anhand eines gegenwärtigen Phänomens zeigen, welches in digitalen Medien immer häu ger die Runde macht und sich etwa in der Simulation der Polaroid-Ästhetik durch die Digital-Photographie oder aber auch in der VHS-Optik im zeitgenössischen Video äußert.

ECTS-Informationen:
Credits: 4

Zusätzliche Informationen
Erwartete Teilnehmerzahl: 30, Maximale Teilnehmerzahl: 30
Für diese Lehrveranstaltung ist eine Anmeldung erforderlich.
Die Anmeldung erfolgt von Montag, 9.10.2017, 14:00 Uhr bis Montag, 16.10.2017, 18:00 Uhr über: mein Campus.

Verwendung in folgenden UnivIS-Modulen
Startsemester WS 2017/2018:
Wahlpflicht: Medien und Bild (Wpfl MeBi)

Institution: Interdisziplinäres Zentrum Digitale Geistes- und Sozialwissenschaften
Kurse
    
Di  16:00 - 18:00  KH 2.014
Kurs 2: "Medien im digitalen Umbruch", Beginn: 17.10., erwartete Teilnehmer: 30, maximale Teilnehmer: 30. Die Anmeldung erfolgt von Mittwoch, 4.10.2017, 11:30 Uhr bis Montag, 16.10.2017, 18:00 Uhr.
Alexander Becker
    
Di  16:00 - 18:00  00.3 PSG
Kurs 1: "Mediale und performative Dimensionen des Computerspielens", Beginn: 17.10., erwartete Teilnehmer: 30, maximale Teilnehmer: 30. Die Anmeldung erfolgt von Mittwoch, 4.10.2017, 11:30 Uhr bis Montag, 16.10.2017, 18:00 Uhr.
Peter Podrez
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